Un científico despedido decide que la mejor forma de vengarse es infectando a todo un edificio corporativo.
Aquí los zombis no vienen a perseguirte: vienen a aprender de ti.
El mismo director de Tren a Busan no intenta repetir aquella fórmula; la desmonta y la vuelve a ensamblar, combinando horror corporal, thriller de supervivencia, conspiración corporativa y estructura casi de videojuego.
Los efectos prácticos, con contorsiones sincronizadas y una horda que se mueve como si estuviera intercambiando datos en tiempo real, son de lo más original que podrás ver en años con respecto al género de infectados y zombis.
Zona Cero toma un género que lleva décadas reciclando cadáveres, mordidas y hordas hambrientas y decide hacer algo mucho más interesante: actualizar al zombi con todo lo que la ciencia ficción y nuestra propia época de hiperconexión tienen a la mano.
Un investigador científico loco, autor original de una teoría sobre inteligencia colectiva que la empresa le arrebató antes de despedirlo, llama al 911 para anunciar, con la calma de quien avisa que va a llover, que acaba de desatar un ataque biológico en la torre y que la única cura está en su propia sangre.
Todo comienza durante una conferencia dentro de un gigantesco edificio que también funciona como centro comercial, donde se habla de inteligencia colectiva, de organismos capaces de intercambiar información y de avances capaces de devolver movilidad a animales paralizados.
La transformación arranca en segundos y no tarda en extenderse por oficinas, restaurantes y corredores, mientras las autoridades sellan el edificio desde afuera.
Los sobrevivientes, entre ellos Han y su exesposa Kwon, descubren que estos infectados tienen visión limitada, pero compensan esa debilidad conectándose entre sí mediante una sustancia orgánica que les permite aprender de cada encuentro.
Apagar las luces funciona. Los señuelos funcionan. Manipular los olores funciona. Por ahora.
Y ahí Zona Cero encuentra su verdadera identidad: en lugar de limitarse a multiplicar el número de zombis, incrementa su capacidad cognitiva.
Una horda puede comportarse como una red neuronal, un cadáver puede convertirse en cámara, una experiencia puede volverse información colectiva.
El edificio entero se transforma en un tablero donde cámaras, alarmas, perfumes, maniquíes y elevadores se convierten en herramientas de supervivencia, mientras Chul, aparentemente capaz de ver a través de los ojos de los infectados y de dirigirlos a voluntad, convierte cada pasillo en una trampa potencial incluso cuando el grupo cree haber encontrado un respiro.
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